Die Sucht nach dem Avatar

19. März 2009
 

Psychologen und Psychosomatiker der Universität Mainz schlagen Alarm: Bei immer mehr Jugendlichen und jungen Erwachsenen nimmt das Daddeln am Computer suchtartige Züge an. Sie „zeigen immer häufiger ein sich verlierendes, entgleitendes und in Extremfällen psychopathologisch auffälliges Nutzungsverhalten in den virtuellen Räumen des Internets”, warnten der Psychologe Klaus Wölfing und der Psychosomatikprofessor Manfred Beutel am Donnerstag auf der Jahrestagung der psychosomatischen Forscher in Mainz. Nach internationalen Studien spielen bis zu 13 Prozent der Jugendlichen so exzessiv, dass man nach Ansicht der Mainzer Forscher von einer echten Sucht sprechen kann.

Seit März 2008 leitet Wölfing an der Universität Mainz eine Ambulanz für Spielsucht. Bislang meldeten sich dort 330 Ratsuchende und deren Eltern. Bei zwei Dritteln von ihnen stellten die Mitarbeiter ein „manifestes Suchtverhalten” fest. Sie hatten ein unwiderstehliches Verlangen, sich in jeder freien (und eben auch in jeder nicht freien) Minute zu ihren Mitspielern im Netz in ihr Online-Rollenspiel einzuklinken. Sie brachten ihren Spieldrang nicht unter Kontrolle, waren oft unruhig und hatten Schlafstörungen, vernachlässigten zunehmend ihre anderen Interessen und Hobbys und bisweilen auch ihre Körperhygiene. Sie zogen sich von Eltern und Freunden mehr und mehr zurück, und ihre Schul- oder Berufsleistungen ließen nach.

Etwa neun von zehn Betroffenen sind männlich, 60 Prozent in einem offenbar kritischen Alter zwischen 17 und 25 Jahren. Die Ratsuchenden stammen aus allen sozialen Schichten, doch fällt laut Beutel auf, dass Hauptschüler besonders lang und exzessiv spielen. Nur jeder Fünfte der Jugendlichen hat klare Absprachen mit den Eltern, was Dauer und Inhalt der Spielerei am PC angeht. Den meisten Eltern ist nicht bekannt, worum genau es in den Spielen wie Counterstrike, Everquest, Warhammer oder World of Warcraft geht.

Knapp 50 der Ratsuchenden haben bislang an dem Mainzer Beratungszentrum eine ambulante Therapie mit 20 Gruppensitzungen, begleitet von 10 Einzelstunden, absolviert. Die große Mehrzahl von ihnen lernte während der sechs Monate, ihre Sucht in den Griff zu bekommen und wieder auf eine „funktionale” Weise mit dem Computer umzugehen. Dadurch verbesserten sich auch ihre Lebensqualität und ihr psychisches Wohlbefinden. Sie zeigten in ihrem Alltag wieder mehr Initiative und nahmen wieder Kontakt mit ihren leibhaftigen, nichtvirtuellen Freunden auf.

Nachuntersuchungen nach sechs und zwölf Monaten sollen nun zeigen, ob diese Erfolge dauerhaft sind. Bei einigen wenigen Patienten, berichtet Wölfing, wurde mit dem Weichen der Spielsucht eine darunter verborgene Störung sichtbar, die wahrscheinlich zu deren Entstehen beigetragen hatte, etwa eine Depression oder eine soziale Angststörung. Diese jungen Patienten wurden zu einer stationären Therapie an die Psychosomatische Klinik der Universitätsmedizin überwiesen.

Als besonders suchtträchtig schätzt Wölfing das Spiel World of Warcraft (WoW) ein. Problem dabei sei - trotz des martialischen Namens - nicht etwa, dass das Spiel aggressiv mache. Dafür gebe es jedenfalls bei den in Mainz beratenen Jugendlichen keinerlei Hinweise. Problem sei vielmehr das hohe Abhängigkeitspotenzial dieses Strategiespiels. Umso fataler sei, dass gerade dieses Spiel bereits ab 12 Jahren zugelassen ist. Dies verdeutliche, dass bei der Altersfreigabe solcher Spiele nicht allein darauf geachtet werden müsse, wie brutal es in ihnen zugeht, sondern auch darauf, wie stark sie den Spieler in ihren Bann ziehen und vom Alltag entfremden.

Die Jahrestagung des Deutschen Kollegiums für Psychosomatische Medizin und der Deutschen Gesellschaft für Psychosomatische Medizin und Ärztliche Psychotherapie findet noch bis Samstag an der Universität Mainz statt. Sie steht in diesem Jahr unter dem Motto „Psychotherapeutische Forschung und Psychosomatische Praxis” und ist mit rund 1000 Teilnehmern stark nachgefragt. Mehr zu den dort vorgestellten Studien demnächst in der gedruckten Ausgabe von Psychologie Heute.

Von Thomas Saum-Aldehoff

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