Überwältigend sind inzwischen die Belege dafür, dass gewalttätige Computerspiele Aggressionen befördern. Psychologie Heute sprach darüber mit Craig Anderson, Professor für Psychologie an der Iowa State University in Ames. Er gehört zu den meistzitierten Forschern zur Aggression und hat mit seiner Forschungsgruppe zahlreiche Studien zu den Wirkungen von Computerspielen veröffentlicht:
PH Mr Anderson, Sie behaupten, dass brutale Computerspiele aggressiv machen. Welche Belege gibt es dafür?
CRAIG ANDERSON Es gibt inzwischen eine Reihe von Langzeitstudien aus den Vereinigten Staaten, Japan und Deutschland, die eine Zunahme der Aggressivität durch Computerspiele belegen.
PH Aber vielleicht führen ja nicht Gewaltspiele zu aggressiven Kindern, sondern von vornherein aggressive Kinder fühlen sich öfter zu Gewaltspielen hingezogen?
ANDERSON Die Befunde gelten auch dann, wenn berücksichtigt wird, wie aggressiv die Kinder von ihrer Persönlichkeit her sind. Diejenigen, die oft brutale Computerspiele spielen, werden im Lauf der Zeit sogar noch aggressiver.
PH Können Computerspiele einen Jugendlichen tatsächlich so weit bringen, in der Schule um sich zu schießen? Nach solchen Gewalttaten sind Ballerspiele ja immer die ersten Verdächtigen.
ANDERSON Da gibt es oft Missverständnisse. Ich kennen keinen Mediengewaltforscher, der erwarten würde, dass ein normales, unauffälliges Kind, das eine Stunde lang ein Gewaltspiel spielt, sich plötzlich in einen Schulschützen verwandelt. Zu extremer Gewalt kommt es immer nur, wenn jahrelang zahlreiche Risikofaktoren wirken. Davon gibt es etwa ein Dutzend, zum Beispiel antisoziale Eltern, Mitgliedschaft in einer Gang, früher Griff zum Alkohol. Mediengewalt ist einer dieser Faktoren – nicht der stärkste, aber auch nicht schwächste. Er liegt irgendwo in der Mitte.
PH Wenn Computerspiele nur ein Einflussfaktor unter vielen sind, wie groß ist ihr Einfluss denn damit letztlich noch?
ANDERSON Wir vergleichen den Einfluss von Medien mit Einflüssen in der Medizin. Die Wirkungen von Gewaltmedien sind so groß oder etwas größer als die von Passivrauchen auf Lungenkrebs. Sie sind größer als die Wirkung von Kalzium auf die Knochendichte und größer als die von Asbest auf bestimmte Formen von Krebs, vor allem Kehlkopfkrebs. Würde ein Effekt dieser Größe in der Medizin auftreten, würde er sehr ernst genommen. Die Regierung und die Wirtschaft würden viel Geld ausgeben, um diesen Risikofaktor zu minimieren, ebenso wie sie viel Geld ausgegeben haben, um die Asbestgefahr zu verringern.
PH Spielefans behaupten gern, sie könnten Spiel und Wirklichkeit auseinanderhalten und würden deshalb nicht beeinflusst. Manche Experten geben ihnen recht.
ANDERSON Das ist ein Mythos. Das ist völlig falsch. Dieser Mythos wird schon lange verbreitet: Wenn man den Unterschied zwischen Fantasie und Realität kennt, wenn man weiß, dass man ein Spiel spielt, dann kann es einem nicht schaden. Aber Menschen werden die ganze Zeit beeinflusst, zum Beispiel durch die Werbung. Diese hat eine enorme Wirkung, obwohl die Leute wissen, dass die Werbung nicht die Wirklichkeit zeigt.
PH Wie schaffen es Computerspiele, ihre Konsumenten aggressiver zu machen, selbst wenn die das gar nicht wollen?
ANDERSON Meine Forschungsgruppe hat sich vor allem dafür interessiert, zu welchen Veränderungen im Denken es kommt. Diese Veränderungen im Denken machen einen mit der Zeit eher zu dem, was man eine aggressive Persönlichkeit nennen könnte. Entscheidend ist die Wiederholung. Wenn Sie Schach lernen wollen, üben Sie Schach, spielen es wieder und wieder. Und Sie werden besser. Wir werden in so ziemlich allem besser, was wir noch mal und noch mal machen. Dabei entstehen Gedankenmuster, und wenn Sie lange genug üben, werden diese Gedankenmuster so automatisch, dass sie ablaufen, ohne dass es Ihnen bewusst wird. Und was üben Sie, wenn sie ein gewalthaltiges Computerspiel spielen? Sie üben, vor Feinden auf der Hut zu sein. Sie sehen sich nach Gefahren aller Art um. Sie üben, zu entscheiden, wie Sie auf diese Gefahren reagieren. Und in einem Gewaltspiel lautet diese Entscheidung fast immer, mit Gewalt zu reagieren. Mit welcher Gewalt, hängt davon ab, welche Waffen gerade zur Hand sind. Sie üben auch, diese Entscheidung umzusetzen, indem sie einen Knopf drücken oder den Hahn einer Plastikwaffe ziehen. Im Grunde üben Sie also alles, was sie brauchen, um sich im wirklichen Leben aggressiv zu verhalten.
PH Und das reicht aus, um hinterher im Alltag tatsächlich aggressiver aufzutreten?
ANDERSON Sie lernen, dass sich Aggression auszahlt. Sie werden dafür belohnt, dass Sie sich aggressiv verhalten. Sie bekommen Punkte oder coole Soundeffekte und schöne visuelle Effekte. Und wahrscheinlich beeinflusst das auf Dauer, wie Sie den möglichen Nutzen von Gewalt in der realen Welt einschätzen.
PH Ändern sich nur die Gedanken der Spieler oder auch ihre Gefühle?
ANDERSON Wenn sie oft brutale Computerspiele spielen, stumpfen ihre normalen negativen Gefühlsreaktionen auf Gewaltszenen ab – das zeigen neue Studien. Dies wird Desensibilisierung genannt. Eine Reihe von Forschergruppen in mehreren Ländern hat diese Desensibilisierung nachgewiesen. Es zeigt sich auch, dass die Bereitschaft sinkt, jemand anderem zu helfen. Das liegt offenbar teilweise daran, dass man die Folgen von Gewalt, sagen wir eine Verletzung, nicht mehr für so ernst hält, wenn man vorher viele Gewaltspiele gespielt hat.
PH Und wer soll nun den Nachwuchs daran hindern, seine Freizeit auf dem elektronischen Schlachtfeld zu verbringen?
ANDERSON Die Eltern müssen sich mehr kümmern und letztlich den Medienkonsum ihrer Kinder kontrollieren. Aber das wird nicht passieren, solange es der Spieleindustrie gelingt, in der Öffentlichkeit Verwirrung darüber zu stiften, was die tatsächlichen Folgen der Spiele sind. Es ist schlicht zu einfach, einem Kind ein Spiel zu geben, es damit tun zu lassen, was es will, und das Spiel so als elektronischen Babysitter einzusetzen. Die Eltern müssen wirklich zu der Überzeugung kommen, dass hier ein Problem lauert. Und dass es nur gelöst werden kann, wenn die Eltern gewissenhaft ihrer Verantwortung nachkommen.
PH Wie soll das praktisch aussehen?
ANDERSON Sie müssen auf zwei Dinge achten: Was die Kinder spielen und wie lange sie spielen. Viele spielen inzwischen zwanzig, dreißig Stunden in der Woche, das ist zu viel. Wenn man den Medienkonsum in den USA zusammenrechnet – Fernsehen, Kino, Musikhören, Computerspiele –, dann verbringt das typische Grundschulkind mehr Zeit mit elektronischer Unterhaltung als in der Schule. Nur Schlafen füllt noch mehr Zeit. Das ist beängstigend, denn damit werden unsere Kinder von Unterhaltungsmedien erzogen und nicht von den Eltern oder der Schule. Also müssen zunächst einmal die Fernseher, Spielekonsolen und DVD-Player aus dem Kinderzimmer heraus und an einen Platz, wo die Eltern sie besser im Blick haben. Und zweitens müssen die Eltern darauf achten, was auf dem Computer ihres Kindes ist, welche Spiele gekauft werden.
Relativ neu ist der Trend, über das Internet zu spielen. Das ist noch schwerer zu kontrollieren. Es gibt dort einige wirklich üble Spiele. Sie sind kostenlos und ohne allzu viele Klicks zu finden. Man wird dort zum Rassisten und kann seine Zielgruppe wählen: Wollen Sie Araber im Nahen Osten töten? Mexikaner, die illegal über die amerikanische Grenze kommen? Frauen? Es ist alles nur ein paar Klicks entfernt. Ich sage den Eltern: Gebt euren Kindern keinen unbegrenzten Zugriff auf das Internet. Das wäre ein großer Fehler. Eltern müssen die Kinder genau im Auge behalten, wenn die im Internet sind.
(Die Langfassung dieses Interviews finden Sie in der Ausgabe 6/2009)