In Cyberwelten fürs Leben üben

Was als Spielerei begann, erobert zunehmend unseren Alltag: In 3D-Animationen kann man nicht nur Achterbahn fahren oder mit Walen tauchen, sondern auch unter Anleitung Sport treiben, in einen fremden Körper schlüpfen, Patientengespräche üben und den Empathiesinn trainieren – ein Streifzug durch Kunstwelten

In Cyberwelten fürs Leben üben

Was als Spielerei begann, erobert zunehmend unseren Alltag: In 3D-Animationen kann man nicht nur Achterbahn fahren oder mit Walen tauchen, sondern auch unter Anleitung Sport treiben, in einen fremden Körper schlüpfen, Patientengespräche üben und den Empathiesinn trainieren – ein Streifzug durch Kunstwelten

Auf einmal ist sie da. Die junge Frau in Sportkleidung ist aus dem Nichts aufgetaucht und steht nun in dem abgedunkelten Raum vor dem großen Wandspiegel. Mit einer Computerstimme gibt sie Anweisungen.

Sie ist nicht real, genauso wenig wie der Spiegel, der einen Fitnessraum zeigt. Beide sind eine dreidimensionale Projektion und richtig sichtbar nur durch eine 3D-Brille, wie Kinos sie verteilen. Die Frau ist nicht einmal sehr detailliert dargestellt. Und doch wirkt sie so echt, dass ich ihr beinahe das Mikrofon des Aufnahmegeräts hinhalte, mit dem ich meine Eindrücke festhalte.

Ihre Anweisungen gelten dem Informatiker Felix Hülsmann. Hülsmann führt seinem Besucher die virtuelle Trainingseinrichtung vor. Sie nennen diesen virtuellen Raum Cave, Höhle. Sie existiert nur für den Augenblick, erschaffen von Beamern. Hülsmann macht Kniebeugen, allerdings oft absichtlich missratene. Dann leuchten auf dem Bildschirm neben dem Spiegel Fehlermeldungen auf: Hüfte zu weit vorn. Fünf-Grad-Buckel. Diese Hinweise gibt es nur bei der Demonstration, sie zeigen, was das System mit einer Reihe von Kameras alles erfasst und errechnet. Besser kontrollieren kann Hülsmann seine Übungen in dem virtuellen Spiegel. Dieser zeigt keineswegs ein einfaches Kamerabild. In ihm turnt vielmehr ein virtueller Felix Hülsmann – ein Avatar. Seine Kollegen haben den Informatiker vorab gescannt und daraus ein Ebenbild seines Körpers errechnet. Dieser Avatar macht nun genau die Bewegungen nach, die Hülsmann vorführt.

Natürlich könnte der Informatiker auch zu Hause turnen und sich dabei in einem echten Spiegel betrachten. Doch dann würde er sich nur von vorne sehen. Der virtuelle Spiegel aber zeigt ihn auf Wunsch auch von der Seite. So sind die Schönheitsfehler bei den Kniebeugen leichter zu entdecken.…

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Dieser Artikel befindet sich in der Ausgabe: Psychologie Heute 3/2017: Schwäche zeigen!
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