Das Spiel mit der Psychose

Immer mehr Computerspiele setzen sich differenziert mit psychischen Störungen auseinander. Was bedeutet das für die öffentliche Wahrnehmung?

Die junge keltische Kriegerin Senua aus dem Videospiel Hellblade aus dem Jahr 2017
Viel Lob in der Fachpresse: Das Videospiel Hellblade: Senua's Sacrifice stellt die junge keltische Kriegerin Senua und ihre Psychosen in den Mittelpunkt © Artstation Dan Valvo

Lewis F. nahm sich mit 22 Jahren das Leben. Nach langjährigem Drogenkonsum und dem darauffolgenden Entzug litt er unter schweren Psychosen. Er beging an seinem Arbeitsplatz in einer Fischverarbeitungsfabrik Suizid. Dort hielt er seinen Kopf unter eine automatisierte Guillotine, die er für gewöhnlich zum Köpfen der Fische benutzte, und enthauptete sich selbst. Der junge Mann hinterlässt Mutter, Schwester – und einen Spieler.

Lewis Finch ist der Bruder der Computerspiel-Protagonistin Edith, die sich in What…

Sie wollen den ganzen Artikel downloaden? Mit der PH+-Flatrate haben Sie unbegrenzten Zugriff auf über 2.000 Artikel. Jetzt bestellen

die sich in What Remains of Edith Finch auf die Suche nach ihrer Familiengeschichte begibt. Das Spiel begleitet die 17-jährige Edith auf einer Entdeckungstour durch ihren verwinkelten Familienwohnsitz, und in kurzen Episoden werden die Tode der Verwandtschaft erzählt und gespielt. Dabei geben die Minispiele Einblick in die Gedanken- und Wahrnehmungswelt der Gestorbenen – im Fall von Lewis in dessen Depression, seine Schizophrenie und schließlich seine Selbsttötung in der Fischfabrik.

Das Computerspiel What Remains of Edith Finch vom Entwicklerstudio Giant Sparrow aus dem Jahr 2017 steht damit beispielhaft für einen aufkommenden Spieletrend, bei dem seelische Krankheiten eine differenziertere Darstellung in Games erfahren. Ein früher Vertreter, der sich besonders mit posttraumatischen Belastungsstörungen beschäftigte, ist der Third-Person-Shooter Spec Ops: The Line vom deutschen Entwicklerstudio Yager Development.

Es folgten in den letzten Jahren außerdem: Actual Sunlight (erschienen 2014), der Verkaufsschlager Hellblade: Senua’s Sacrifice, Fractured Minds (beide 2017), Florence (2018) und die Spiele deutscher Entwicklerstudios Sea of Solitude (2019) und Duru (2021). Was zeichnet diese Spiele in Bezug auf die Darstellung von psychischen Störungen aus? Können die Games Empathie wecken für Menschen mit seelischen Erkrankungen? Oder schadet eine detaillierte Darstellung gar, wenn eine Spielerin oder ein Spieler retraumatisiert oder Ängste getriggert werden?

Lob in der Fachpresse

Während Spec Ops: The Line 2012 positive Fachkritik erhielt, aber kommerziell ein Misserfolg war, gelang es Hellblade: Senua’s Sacrifice von den Spielemachern Ninja Theory, sowohl über eine Million weltweit verkaufte Exemplare im Erstjahr zu verbuchen, als auch in der Fachpresse und im Feuilleton für die spielmechanische und emotionale Herausforderung gelobt zu werden.

In diesem Game reist die Keltin Senua in die Unterwelt, um ihren Geliebten aus den Fängen der Totengöttin Hel zu befreien, und kämpft nicht nur mit den Gefolgsleuten der Gegenspielerin, sondern auch mit eigenen inneren Stimmen und Bildern, die sie auf Schritt und Tritt verfolgen – ihrer Schizophrenie. Diese körperlosen Stimmen reizen nicht nur Senuas Erfahrungshorizont jenseits der Schmerzgrenze, sondern auch den der Spielenden. Das Stimmenwirrwarr irritiert dauerhaft und kann so laut anschwellen, dass man den Kopfhörer, den die Entwicklerinnen und Entwickler beim Spielen explizit empfehlen, abnehmen möchte, um wieder Ruhe und Klarheit zu gewinnen.

Dadurch dass das Spiel für Dolby Surround konzipiert ist, wird neben der visuellen eine akustische Landschaft erschaffen, die genauso diffus und undurchdringlich ist wie jene, die Senua auf dem Weg in das Totenreich durchschreitet. Ständig ist man dazu angehalten, sich umzudrehen und den Stimmen in den tiefen Sumpf oder in die nahe dunkle Höhle zu folgen.

Wenig Distanz zur Fiktion

Die enge Verknüpfung visueller und akustischer Komponenten in dem Spiel verstärkt die sogenannte Immersion. Immersion ist der Prozess, in eine virtuelle Dimension einzutreten, sagt Arno Görgen, wissenschaftlicher Mitarbeiter in dem SNF-Ambizione-Forschungsprojekt „Horror – Game – Politics“ der Hochschule der Künste Bern und Co-Herausgeber des Sammelbandes Krankheit in Digitalen Spielen. Er vergleicht dies mit einem Tauchgang in die Unterwasserwelt: So dringt der Spieler in einen bisher unbekannten Raum ein, wird gänzlich von ihm umgeben und ist den jeweiligen physikalischen Gesetzen unterworfen.

Der Taucheranzug steht hier sinnbildlich für das theoretische Wissen, dass man nicht ganz Teil des virtuellen Kosmos, sondern von diesem weiterhin durch den Bildschirm getrennt ist. Dieses Wissen tritt bei sehr immersiven Spielen jedoch immer stärker an den Rand des Bewusstseins. Das heißt: Die Gamerin vergisst beinahe, dass sie sich im heimischen Wohnzimmer und nicht im Reiche Hels aufhält.

Wie stark die Immersion greift, hängt von der Schlüssig- und Vereinbarkeit der gespielten und wahrgenommenen Umgebung ab: Ist das, was sie spielt, in sich logisch und fühlt es sich „natürlich“ an? In Hellblades Fall existiert kaum noch Distanz zum Erlebten, die Stimmen tönen, wispern innerhalb des eigenen Kopfes; die virtuelle Realität ist – zumindest während des Spielens – unter den Taucheranzug gekrochen.

Warum so traurig? Es ist eine Party!

Einen anderen Ansatz wählte das deutsche Studio Twisted Ramble Games, um sich dem Themenfeld Depression zu nähern. Im Spiel Duru begleiten wir die Graumullin Tuli. Graumulle sind kleine Nagetiere, die in Zentralafrika vorkommen, große unterirdische Bauten anlegen und in einer Kolonie mit bis zu 40 Artgenossen leben. Wie die anderen Graumulle arbeitet Tuli zum Wohle der Kolonie, sieht sich aber im Laufe des Spiels mit einer sechsbeinigen Kreatur namens Bel konfrontiert, die ihre depressive Episode verkörpert.

Die Protagonistin erfüllt ihre Aufgaben für die Gesellschaft und muss sich gleichzeitig mit ihren Schwächen und der personifizierten Depression auseinandersetzen. Die durch die seelische Erkrankung auftretenden Alltagsprobleme wie Minderwertigkeitsgefühle und die Unfähigkeit, Freude zu empfinden, werden spielerisch verarbeitet und veranschaulicht.

Computerspiele bieten, so Experte Arno Görgen, nicht nur die Möglichkeit, seelische Erkrankungen zu erleben, sondern sind auch eine Plattform für Betroffene, sich und ihre Herausforderungen auszudrücken. So geschehen bei der damals 17-jährigen Britin Emily Mitchell. Mitchell litt während der Programmierung ihres Spiels Fractured Minds unter einer generalisierten Angststörung und verarbeitete in dem Spiel unter anderem ihr tägliches Erleben autopathografisch (siehe Definition links).

Fractured Minds führt bei einer Spielzeit von 15 bis 20 Minuten durch insgesamt sechs Räume mit unterschiedlichen Rätseln. Während der Lösung wird die Spielerin mit den unterschiedlichen Formen von psychischen Symptomen konfrontiert. So befindet sie sich unter anderem auf der eigenen Geburtstagsparty – nur dass der geschmückte Raum menschenleer ist. Einzig körperlose Kinderstimmen kommentieren die zunehmende Vereinsamung: „Warum so traurig, es ist schließlich eine Party!“

Mit Erzählungen und Spielmechaniken zur Authentizität

Vereinzelung ist auch ein Thema bei dem eingangs erwähnten Protagonisten Lewis in What Remains of Edith Finch. Nach einer problembehafteten Kindheit mit mehreren Umzügen und dem plötzlichen Tod des Vaters und des kleinen Bruders greift der Heranwachsende zu Cannabis. Aufgrund seiner stärker werdenden Abhängigkeit wird er von seiner Mutter bei einer Psychotherapie angemeldet, infolge derer er den Drogenkonsum aufgibt und sich einen Job als Fabrikarbeiter sucht. In einer düsteren Konservenfabrik fristet Lewis fortan seinen Alltag mit dem Köpfen von Thunfischen.

Während der durch viele Überstunden geprägten monotonen Arbeit am Fließband entwickelt er im Laufe der Zeit Halluzinationen. Diese ergänzen zunächst die Wirklichkeit, werden dann immer raumgreifender und intensiver und ersetzen schlussendlich die Realität. Dabei bietet das Spiel Raum für Interpretationen über den Zusammenhang zwischen Lewis’ Biografie, dem Drogenkonsum und seiner Psychose und strickt keine eindimensionale Geschichte à la „Jugendlicher beginnt zu kiffen, wird psychotisch und bringt sich schließlich deswegen um“.

Doch nicht nur die erzählerische Ebene zeichnet ein differenziertes und empathisches Bild von Lewis’ psychischer Erkrankung, auch die Spielmechaniken tragen zu einer authentischen Interpretation einer psychotischen Erfahrung bei: Seine Flucht in eine halluzinierte Welt beginnt mit einem schwarzen Fleck auf dem Bildschirm, der sich im Laufe der Episode analog zur Psychose ausbreitet. Dieser nimmt mit der Zeit die gesamte Szenerie ein und beansprucht somit die Wahrnehmung von Lewis und in einem weiteren Schritt die des Spielenden.

Das Volk feiert, die Krone liegt bereit

Der Spieler muss wie Lewis nun zwei voneinander unabhängige Handlungen parallel durchführen: Kognitiv zunächst herausfordernd, verschwindet das monotone Köpfen der Fische mit längerer Tätigkeitsdauer aus dem Fokus und wird zu einer unbewussten, rein mechanischen Hintergrundhandlung. Die Konzentration und Aufmerksamkeit widmen sich anderen Geschichten, in denen Lewis als Schöpfer eines neuen Reiches auftritt. Am Ende von Lewis’ Reise durchschreitet der Gamer einen Thronsaal. Flankiert von seinem Gefolge, nähert er sich dem Thron. Lewis’ Partner erwartet ihn mit einer Krone.

Selbstverständlich kniet sich Lewis hin, um die Insignie der Macht zu erhalten. Er senkt den Kopf und schließt die Augen in freudiger Erwartung. Im Hintergrund jubiliert das Volk, die Krone nähert sich und dann – das Sausen eines Fallbeils. Der Bildschirm verdunkelt sich. Die Immersion und die empathische Nähe zu Lewis lösen sich auf und dem Spieler wird klar, was gerade passiert ist: Er hat Lewis suizidiert. Er ist mit ihm den Weg durch die fantastische Szenerie gegangen, hat ihn im Thronsaal sich hinknien, seinen Kopf neigen lassen und ihn dadurch der Guillotine preisgegeben, die ihn köpfte.

Zeit für Reflektion

Genau wie Lewis selbst war der Spieler in der Halluzination gefangen, bewunderte und genoss die Buntheit und Fülle der Bilder und vergaß dabei die immanente Bedrohung und Gefahr. Das Spiel hält inne, lässt die ambivalenten Gefühle zu und gibt ihnen Zeit. Zeit zu reflektieren, sich zu sammeln und das Gespielte zu verarbeiten, bevor man sich aufmacht, nun Edith Finchs eigene tragische Geschichte zu erleben.

Sei es als Senua im permanenten Kampf mit ihren inneren Dämonen, als depressives afrikanisches Nagetier Tuli oder als Lewis Finch, der die Realität mit seinen bunten Vorstellungen ersetzt – durch die Wirkmächtigkeit der Bilder, der intimen Erzählung und ihrer adäquaten spielerischen Umsetzung erfährt der Spieler viel vom Innenleben der Betroffenen und ihrer Erfahrungswelt.

„Spiele“, so sagt Christian Roth, Medienpsychologe und Dozent für Interactive Narrative Design an der University of the Arts in Utrecht, „sind ein interaktives Medium, und das ermöglicht aktives Lernen durch eigene Erfahrungen im Gegensatz zum Beobachtungslernen, bei dem man passiv Informationen aufnimmt. Das Verständnis von mentalen Krankheiten kann so auf explorative Weise und durch Perspektivenwechsel gefördert werden.“

Man spürt die Krankheit

Das Spielen erzeugt Empathie für psychische Störungen. Man bekommt einen Einblick in die andere Welt und unterwirft sich kurzzeitig ihren Gesetzen. Man erlebt, welche Konsequenzen eine Depression oder eine Angststörung haben kann, und durchdringt die Krankheit nicht nur kognitiv, sondern spürt sie intuitiv. Dieses intuitive Verstehen führt auf Dauer zu einem tieferen Verständnis für Betroffene.

Auch die Psychologin Jessica Kathmann, die zusammen mit zwei Kollegen einen Podcast (Behind the Screens) zu Psychologie und Videospielen produziert, sieht in der starken Immersion von digitalen Spielen eine Chance auf eine Entstigmatisierung psychischer Störungen – vorausgesetzt, die Entwicklerinnen und Entwickler zeichnen unter Einbeziehung von fachlicher Expertise und Erfahrungsberichten ein differenziertes Bild der seelischen Krankheiten.

Verbindung zum Bösen

Doch damit tun sich große Studios häufig schwer. Kathmann führt das darauf zurück, dass Massenproduktionen eine größere Zielgruppe befriedigen müssen und es in den Studios selbst interne Prozesse gibt, die meist nur den kleinsten gemeinsamen Nenner ermöglichen. Und dieser ist dann nicht selten die Gleichung „psychisch gestört = gefährlich“ – wie es insbesondere in Horrorspielen der Fall ist, in denen sich der Spieler beispielsweise durch eine Psychiatrie schießen muss, um dem wahnsinnigen Bösewicht das Handwerk zu legen.

Doch auch außerhalb des Horrorgenres ist die Verbindung zwischen psychischen Störungen und dem Bösen zu verlockend, als dass größere Studios darauf verzichten würden – denn es funktioniert ja. In unserer gesellschaftlichen Erfahrungswelt sind psychisch Erkrankte tabuisiert und ausgegrenzt, Stereotype bestimmen das vorherrschende Bild von ihnen. Dieser bedienen sich die Spieleentwickler und -entwicklerinnen und setzen sie fort – auch weil die bewusste Entscheidung getroffen wurde, einen unterhaltsamen Shooter zu verkaufen.

Die Erwartungshaltung an Genres und Spiele auf Konsumentenseite ist vermutlich auch der Grund, warum Spec Ops: The Line bespielsweise nicht gut verkauft wurde: Die Spielerinnen wollten unterhalten und nicht mit PTBS, also posttraumatischen Belastungsstörungen und mit Kriegsverbrechen konfrontiert werden. So liegt die Hoffnung auf mutigen Indiestudios.

Wirkung bei eigener Erkrankung

Kann deren eindringliche Darstellung von psychischen Erkrankungen auch gefährlich werden für Spielerinnen und Spieler, die selbst seelische Probleme haben? Wie sehr beeinflusst einen die Depression von Lewis Finch oder wie sehr ängstigen einen die Stimmen der Protagonistin Senua? Quantitative Studien über Symptomverstärkungen oder Retraumatisierungen durch digitale Spiele gibt es nur wenige. Was es gibt, sind Untersuchungen, die erforschen, wie es sich auswirkt, wenn durch PTBS belastete Menschen vermehrt gewalthaltige Filme schauen.

Diese Studien legen teilweise nahe, dass Gewaltszenen durch ihre Bildkraft bei Betroffenen durchaus zu verstärkten Symptomen von Angst führen können. Durch die noch stärker wirkende Immersion bei Computerspielen liegt die Vermutung nahe, dass bei ihnen eine ähnliche Wirkung festzustellen wäre: Ein Mensch, der unter Arachnophobie leidet, wird unerwartet mit großen Spinnen konfrontiert, bekommt Angstsymptome und muss das Spiel abbrechen.

Doch eine aktuelle Studie von 2021 wies sogar psychische Verbesserungen im Zusammenhang mit Depressionen und Angstzuständen beim Konsum kommerzieller Spiele nach. Die Forschenden, unter anderem von der University of Limerick, konstatierten, dass Videospiele als kostengünstige, leicht zugängliche, international verfügbare, effektive und stigmafreie Ressource zur Linderung psychischer Probleme vielversprechend seien. Um diese These genauer zu beleuchten, sind aber weitere Untersuchungen nötig – sowohl zu den Risiken einer Symptomverstärkung als auch zu den positiven Effekten der Games.

Die Form des Spiels und die Ausgangssituation auf dem häuslichen Sofa bieten in jedem Fall die Chance, das Gespielte zu reflektieren. Senuas Stimmen, Emily Mitchells Angst oder Lewis’ Bilder werden zum Teil der Realität – mit der gleichen Wirkmächtigkeit wie tatsächlich existierende Bilder. Die durch differenzierte Videospiele erzeugte Empathie kann ein wichtiger Schlüssel sein, psychisch Erkrankte in der Gesellschaft weniger zu stigmatisieren und auszugrenzen. Computerspiele haben das Potenzial, diese Brücke zu schlagen.

Literatur

Arno Görgen, Stefan Heinrich Simond (Hg.): Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. Transcript, Bielefeld 2020

Henning Jansen: Das Spiel mit der Psychose. Das Erleben geistiger Krankheit in What Remains of Edith Finch. In: Arno Görgen, Stefan Heinrich Simond (Hg.): Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. Transcript, Bielefeld 2020 (S. 231–250)

Magdalena Kowal, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom u.a.: Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games, 9/2, 2021

Dieser Artikel befindet sich in der Ausgabe: Psychologie Heute 9/2021: Erfüllter leben