Unsere Kinder und die Medien

Expertin Anna Felnhofer beantwortet noch offene Fragen aus dem Live-Talk zum Thema „Die Krise der Kinder und Jugendlichen“, Schwerpunkt Mediennutzung.

Eine Gruppe junger Mädchen sitzt eng beieinander. Eine von ihnen hält ein Smartphone in der Hand. Die anderen blicken gebannt auf den Bildschirm.
Wie viel Zeit am Smartphone ist für meine Kinder gesund? Und wann wird das „Daddeln“ problematisch? Diese und andere Fragen treiben Eltern um. © 35007 / Getty Images

Alter und Intensität

Frau Dr. Felnhofer, viele Eltern wünschen sich verbindliche Kriterien, wo problematische Mediennutzung beginnt, am besten für jedes Alter. Im Chat zu unserem Live-Talk interessierte zwei Zuschauerinnen: „Ab welchem Alter und mit welcher Intensität ist die Mediennutzung kritisch zu sehen?“ Und: „Gibt es Studien zur Mediennutzung im Kindergartenalter?“

Klare Handlungsanweisungen gibt es – wie so oft in der Forschung – in dieser Form nicht, aber verschiedene Empfehlungen, an denen man sich orientieren kann. So hat etwa die WHO Angaben für Kinder unter fünf Jahren formuliert. Demnach sollten Einjährige und Jüngere gar keine Bildschirmzeit haben, und bei Zwei- bis Vierjährigen sollte sie unter einer Stunde pro Tag liegen – je weniger, desto besser. Diese Kriterien werden aber auch nicht von allen Forschern und Forscherinnen hundertprozentig übernommen, manche von ihnen sind noch strenger, andere wieder weniger streng.

Woran man sich auch halten kann, sind die ganz klaren Altersangaben, die es immer wieder für Spiele und Filme gibt. Gewisse Inhalte sind für jüngere Kinder einfach nicht empfohlen, weil sie ihnen nicht guttun und im Gegenteil sogar schädlich sein können.

Die im Januar 2022 in Kraft getretene elfte Version des internationalen Klassifikationssystems für Krankheiten, ICD-11, die nach einer Übergangszeit von maximal fünf Jahren auch in Deutschland gelten wird, führt erstmals die „Gaming Disorder“ auf, das „Pathologische Spielen“, mit der Unterform „vorwiegend online“ – auch hieraus lassen sich Warnzeichen ableiten, die man durchaus auf andere Arten der Mediennutzung übertragen kann.

Wichtige Kennzeichen, die auf einen Missbrauch hindeuten, sind bei häufigem digitalen Spielen demnach eine Beeinträchtigung der Kontrolle über das Spielen, was etwa die Intensität und Dauer angeht, eine zunehmende Priorität des Spielens gegenüber anderen Tätigkeiten (unter anderem Hobbys) sowie eine Eskalation des Spielens trotz bereits bestehender negativer Konsequenzen. Wenn das Leben der Betroffenen dadurch deutlich eingeschränkt ist, und das über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr, kann die Diagnose vergeben werden, in Einzelfällen, zum Beispiel bei schwerwiegender Symptomatik auch früher.

Ich würde aber davon abraten, lediglich die vor dem Bildschirm verbrachte Zeit als Kriterium zu nehmen.

Worauf sollte man noch achten?

Grundsätzlich gilt: Mediennutzung ist nicht gleich Mediennutzung. Man muss sehr genau schauen, was die Kinder und Jugendlichen nutzen und wie. Eine aktive Nutzung, aktives, sinnvolles Tun in Form eines Lernspiels oder einer Interaktion, ein Gespräch mit anderen, etwas recherchieren – so etwas ist besser als eine passive Nutzung, bei der nur geschaut wird. Gleiches gilt für angeleitete Bildschirmzeit, bei der die Eltern danebensitzen und mit dem Kind über die Inhalte sprechen, wo es also einen protektiven Part gibt.

Ich würde mich immer auch am Kind selber orientieren, weil Kinder sich in ihrer kognitiven Entwicklung unterscheiden können. Man sollte schauen: Was tut dem Kind gut? Wie sehr ist das ein Zeitvertreib, der auch ganz banal als solcher gesehen werden kann? Oder wird die Mediennutzung, beispielsweise über das Smartphone, im Sinne der Emotionsregulation als einzige Möglichkeit empfunden, sich zu regulieren? Verfügt das Kind ohne diese Option über keine anderen Coping-Strategien, kann sich also nicht anders entspannen, nicht anders herunterregulieren, nicht anders mit Frust umgehen? Gibt es auch andere Freizeitbeschäftigungen, gibt es auch Offline-Freunde, gibt es auch Face-to-face-Treffen mit diesen Freunden?

Wie bei allem im Leben gilt auch bei diesem Thema: Die Dosis macht das Gift. Es gibt klare Hinweise darauf, dass es auf mehreren Ebenen einen nachteiligen Effekt auf den Körper hat, wenn man nur vor dem Bildschirm sitzt – von Gewichtszunahme bis hin zu mangelnder Bewegung etc. Aber es gibt auch Hinweise darauf, dass Kinder trotz Bildschirmzeit Sport machen, dass also beides möglich ist und in dieser Kombination auch keinen Schaden nach sich zieht. Das heißt, es geht um die Frage, wie ausbalanciert die Tätigkeiten sind.

Regeln, Grenzen und Gesetze

Die Frage nach Grenzen ist auch ein Thema, das die Teilnehmerinnen und Teilnehmer unseres Live-Talks beschäftigt. Eine Frage lautete: „Wie können und sollten Eltern die Kinder/ Jugendlichen begrenzen in ihrer Mediennutzung?“ Eine andere: „Was halten Sie von der Beschränkung der Bildschirmzeit. Was von Sperren bestimmter Kanäle? Für welches Alter?“

Grenzen sind nicht nur mit Sicht auf die Mediennutzung für Heranwachsende wichtig und gut. Es hat sich grundsätzlich bewährt, Familienregeln aufzustellen, diese ganz klar zu kommunizieren, auch bei jüngeren Kindern, und sich daran zu halten. So, dass beispielsweise klar ist: „Du hast eine Stunde pro Tag“ oder „Du schaust dir das jetzt an, und dann ist Schluss“. Dann kennt sich das Kind auch aus. Natürlich wird dann auch ab und zu diskutiert, aber wenn die Eltern diese Regeln gut einhalten, funktioniert es letztendlich.

Dabei ist im Sinne der Vorbildfunktion wichtig, dass die Eltern auch mitmachen, wenn man etwa festlegt, beim Abendessen keine Handys zu benutzen oder diese lautlos zu stellen.

Und man sollte darauf achten, ob die Mediennutzung als Belohnung eingesetzt wird, oder ob es auch weitere Möglichkeiten zu belohnen gibt. Auch hier gilt: Ab und zu spricht nichts dagegen, aber es sollte zudem andere Wege der Vermittlung von Anerkennung geben als nur „Du kannst jetzt spielen“.

Warum ist es so schwierig, allgemeingültige Empfehlungen für jede Altersstufe festzulegen? Das ist ja etwas, das sich offenbar viele Eltern wünschen.

Man muss es wirklich individuell balancieren. Also: Grenzen ja, aber so, dass sie durchdacht und reflektiert und ans Kind und die jeweilige Situation angepasst sind. Manche Kinder haben beispielsweise wenig Kontakt zu anderen, weil sie weit weg wohnen von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern. Sie haben in der Schule zwar Kontakt zu ihren Peers, aber in der Freizeit ist das schwieriger, weil sie nicht in der Nachbarschaft leben. Über Online-Games haben sie die Möglichkeit, mit diesen zu spielen und gemeinsam Zeit zu verbringen, und auch in der Schule wird dann darüber geredet. Man muss also immer schauen, ob es verhältnismäßig und dem Kind zumutbar ist, wenn ich ihm verbiete, an solchen Aktivitäten teilzunehmen.

Das setzt regen Austausch und eine intensive Teilnahme der Eltern am Leben ihres Kindes voraus.

Ja, es setzt Interesse an dem voraus, was das Kind macht und braucht. Ich habe es im Talk auch kurz erwähnt: Es gibt Kinder, die sich im Spielen ausleben können und dort ein Gefühl von Macht, Kontrolle haben, der Erfüllung ihres Ehrgeizes. Zum Beispiel wenn sie – aus welchen Gründen auch immer – in der Schule keine guten Leistungen erbringen, aber bei Online-Spielen top sind und über das positive Feedback auch ein Stück weit ihr Selbstwertgefühl stärken können. Wenn sie offline gar keine Möglichkeit haben, sich Anerkennung zu holen, wäre es eine sehr große Bestrafung, dem Kind das Spielen ohne passende Alternative wegzunehmen.

Es gilt also wirklich zu überlegen: Was braucht mein Kind? Warum macht es was online? Was sind die Motivationen dahinter? Während der Pandemie etwa wäre es unsinnig gewesen und auch sehr kontraproduktiv, den Kindern die Handys wegzunehmen, weil diese die einzige Möglichkeit boten, miteinander in Kontakt zu sein. Und so kann es auch abseits einer Pandemie sein.

Wenn man eine gewisse Zuspitzung wahrnimmt, eine fehlende Balance, sollte man dann gemeinsam mit dem Kind noch mal schauen, was sinnvoll ist und was man noch an anderen Aktivitäten machen könnte?

Ja. Und natürlich erklären, warum man gewisse Entscheidungen trifft und Grenzen festlegt. Damit das Kind – je nach Alter natürlich – auch versteht, dass das nicht einfach willkürlich geschieht, weil es für die Mutter, den Vater oder wen auch immer gerade so passt. Sondern dass da Überlegungen dahinterstehen, dass Bedenken da sind, beispielsweise: „Wenn du zu viel da sitzt, dann bewegst du dich nicht genug.“

Eine Frage, die uns über Instagram gestellt wurde, war: „Wie kann man Kindern den sinnvollen Umgang mit digitalen Medien zeigen, ohne sie im sozialen Umfeld zu benachteiligen, sie aber damit auch nicht zu überfrachten?“ Das ist sicherlich nicht ganz einfach.

Nein, das ist schwierig, weil das Kind in gewisser Weise zum Außenseiter wird, wenn man es gänzlich fernhält von Neuen Medien. Es wird ja ausgeschlossen aus der Kommunikation, es kann nicht teilnehmen, und das Bedürfnis dazuzugehören, ist für uns als soziale Wesen ein überaus starkes Motiv. Man muss also auch hier die Verhältnismäßigkeit prüfen.

Was man etwa machen kann, ist zu sagen, „Ja, du kannst über diesen Kanal, diese Plattform kommunizieren“, aber gleichzeitig aufzuklären, welche Informationen man darüber schicken sollte und welche nicht, wie das Profil ausschauen sollte und dass beispielsweise die Standortdaten nie aktiviert beziehungsweise mit einem Foto verknüpft werden sollten, damit das Kind möglichst geschützt ist. Diese Fakten sollte man mit den Kindern durchgehen. Da geht es um basale Medienkompetenz, das heißt das Wissen um die Funktionsweise dieser Medien, aber auch um rechtliche Aspekte, Datenschutz etc. Das ist das eine. Und man kann dann natürlich auch sagen: Du verwendest das Handy aber nicht im Bett und in der Nacht für diese Art der Kommunikation.

Es gibt übrigens auch Hinweise darauf, dass gerade die Kinder und Jugendlichen, die ganz abgeschirmt werden von solchen Medien, oft die sind, die gar nicht wissen, wie sie mit uneindeutigen, schwierigen Situationen online umgehen sollen – weil ihnen ganz einfach die Kompetenz fehlt. Das heißt, dass das gänzliche Abschirmen möglicherweise auch einen nachteiligen Effekt hat. Ganz entgegen der Intention, die man hatte, erhöht man also mitunter sogar das Risiko, dass das Kind mit schwierigen Situationen nicht zurechtkommt.

Ein Zuschauer des Live-Talks fragte im Chat: „Brauchen wir neue Gesetze für den Zugang zu Social Media und Online Games für Kinder, um diese zu schützen?“

Gesetze sind schwierig. Es gibt ja Alterslimits für WhatsApp, Instagram etc., die recht arbiträr anmuten – zum Beispiel 16 Jahre für WhatsApp, dann wieder 13 Jahre für Instagram. In Wahrheit sieht es so aus, dass diese Beschränkungen mehr oder weniger nicht beachtet werden. Die wenigsten Eltern wissen, was das Mindestalter für die Nutzung dieses und jenes Medium ist. Die Frage ist also, ob solche Gesetze in der Praxis tatsächlich greifen.

Ich bin immer dafür, dass die Eltern in ihren Erziehungskompetenzen gestärkt werden. Sie sind ja diejenigen, die sagen, „Ja, du darfst dieses Spiel spielen“, oder es gar nicht mitkriegen, weil die Kinder einfach irgendetwas machen. Da muss meines Erachtens angesetzt werden – das ist mein Blickwinkel als Psychologin.

Sie haben im Talk zwei Websites genannt, auf denen sich nicht nur Eltern gut informieren können.

Ja, Klicksafe.de und Saferinternet.at kann ich sehr empfehlen. Dort finden auch pädagogische Fachkräfte zahlreiche Informationen sowie Arbeitsmaterial zum Thema.

Beziehung und Bindung

Eine weitere Frage einer Zuschauerin aus dem Chat war: „Ich habe den Eindruck, dass eine wichtige Präventionsmöglichkeit für sehr diverse Probleme im Zusammenhang Mediennutzung vor allem ist, dass Kinder und Jugendliche mindestens einen Erwachsenen in ihrem Leben haben, zu dem sie Vertrauen haben, mit dem sie über wichtige Themen in ihrem Leben reden, dem sie auch Dinge „glauben“ (wie z.B. im Bereich der Datensicherung), vor dem sie wenig Scham haben, wenn sie merken, dass sie ein Problem haben. Gibt es Studien zu diesem „Stellenwert“ von Beziehung/ Bindung?“ Können Sie dazu etwas sagen?

Wenn Kinder oder Jugendliche die Eltern oder irgendeine Vertrauensperson als kompetent erleben, wenn sie wahrnehmen, das sind vertrauensvolle Zuhörer, hilfsbereite Gesprächspartnerinnen, dann kommen sie natürlich, wenn es ein Problem gibt, und dann gibt es auch die Möglichkeit, rechtzeitig einzuschreiten, oder, wenn schon ein Schaden entstanden ist, diesen möglichst zu minimieren.

Man unterscheidet auch verschiedene Risiko- und protektive Faktoren für eine problematische Nutzung, und zu Letzteren zählt neben der Medienkompetenz des Kindes auch die soziale Unterstützung, die es hat.

Was sind die Risikofaktoren? Zählt ein fehlendes soziales Netz dazu?

Ja. Und interessanterweise sieht man in Bezug auf Cybermobbing zum Beispiel – was ja auch eine problematische Folge von Mediennutzung ist –, dass eine Überbehütung der Kinder nicht zielführend ist. Die gänzliche Abschottung der Kinder, sie mit Neuen Medien gar nicht in Kontakt zu bringen, ist, wie schon erläutert, ein Risikofaktor, ebenso wie eine gewisse Vulnerabilität, etwa durch eine vorliegende andere psychische Belastung wie zum Beispiel Depressivität oder soziale Ängstlichkeit.

Digitale Resilienz

Wir haben zwei Fragen zur sogenannten digitalen Resilienz gestellt bekommen. Würden Sie mir, bevor wir dazu kommen, noch kurz erläutern, worum es bei diesem Konzept geht?

Die digitale Resilienz ist ein sehr breites, umfassendes Konzept. Grob gesagt bezeichnet man damit die Widerstandskraft einer Person, das heißt, die Fähigkeit, sich im Falle einer belastenden Online-Erfahrung davon zu erholen, sich wiederherzustellen und unbeschadet daraus hervorzugehen. Man hat entsprechend das aus der Psychologie bekannte Konzept der Resilienz auf die digitale Welt umgelegt. Und das ist ein sehr komplexes Konstrukt, an dem man immer noch forscht, zur Frage etwa, welche Personen bei Auftreten von Belastungen resilienter sind, und woran das liegt. Es scheint dabei eine sehr starke individuelle Komponente zu geben.

Eine mit dem Thema verwandte Frage, die uns über Instagram erreichte, lautete: „Haben Kinder heute mit regelmäßigem digitalem Konsum eine andere Resilienz zum Thema Informations-/ Reizüberflutung als Kinder von vor 50 Jahren?“

Die Frage ist schwer zu beantworten, weil das eben stark von individuellen Faktoren abhängt. Auch müsste man zunächst definieren, was „regelmäßiger digitaler Konsum“ ist. Ist der förderlich, wird er begleitet von Eltern oder erfolgt er in Eigenregie? Zudem gilt in diesem Zusammenhang: Uns fehlen zu solchen Themenbereichen noch die Langzeitstudien.

Die zweite Frage dazu kam über den Chat: „Wie kann man die digitale Resilienz bei Jugendlichen fördern? Welche Mikro- und Makrofaktoren (individuelle Förderung und institutionelle Entwicklung) sind hier zu beachten?“ Da denke ich direkt auch an die Aufgaben von Schulen.

Es gibt schon sehr viel Material dazu für Pädagoginnen und Pädagogen und für Schulen, da ist in den letzten Jahren viel passiert. Und natürlich wäre es wünschenswert, ein größeres Bewusstsein dafür zu schaffen und das Thema regulär in den Unterricht mitaufzunehmen – auch hier könnte man in Bezug auf Gesetze regulativ ein bisschen einwirken.

Hinsichtlich des ersten Teils dieser Frage kommen wir wieder zurück auf die Medienkompetenzen von Kindern und Jugendlichen, über die ich schon gesprochen habe. In diesem Bereich ist auch die digitale Resilienz angesiedelt. Also: Wie kann ich mich vor Risiken schützen, wie erkenne ich diese rechtzeitig?

Asynchrone Kommunikation

„Nach meiner Erfahrung“, schreibt eine Zuschauerin im Chat, „tendieren Jugendliche vermehrt zur asynchronen Kommunikation. Hängt dies mit vermehrter Mediennutzung zusammen?“ Was sagen Sie?

Man hat tatsächlich festgestellt, dass Jugendliche in den letzten Jahren vermehrt Textnachrichten austauschen anstatt zu telefonieren. Dafür gibt es mehrere Gründe und mögliche Erklärungen: Das eine ist die Bequemlichkeit oder sind auch die Kosten. Es kommt schließlich auf den Anbieter an, wie viele Freiminuten ich fürs Telefonieren habe. Das muss man berücksichtigen, insbesondere bei Jugendlichen, die ja noch kein eigenes Geld verdienen.

Dann spielt ein Stück weit auch die Privatsphäre der Kommunikation eine Rolle bei der Wahl des Mediums: Wenn man telefoniert, braucht man ein ruhiges Eck, damit nicht x Leute zuhören. Das Schreiben wird daher als privater wahrgenommen.

Zudem fördern Textnachrichten auch eine andere Art der Selbstdarstellung oder der Mitteilung von Geheimnissen, von intimen Details – da gibt es eine geringere Hemmung als in der direkten Kommunikation. Man hat eine erhöhte Kontrolle über das Tempo des Dialogs. Man kann den Austausch ein bisschen besser steuern und muss nicht sofort antworten, wenn man nicht will.

Jugendliche unterliegen zudem gewissen Regeln. In der Schule dürfen sie meist nicht mit dem Smartphone am Platz sitzen und während des Unterrichts jemanden anrufen – Nachrichten schicken geht heimlich besser.

Fördert der Medienkonsum denn die Tendenz zur asynchronen Kommunikation?

Nein, der Medienkonsum an sich fördert diese Tendenz nicht – aber die technischen Möglichkeiten tun es. Wir haben jetzt die Möglichkeit zur asynchronen Kommunikation, also nutzen wir sie auch. Und dadurch, dass das Texten leichter geht, als jemanden anzurufen – denn das bedingt ja, dass beide Seiten Zeit haben für das Telefonat – machen wir häufig davon Gebrauch.

Ich glaube, jeder von uns kennt jetzt mittlerweile auch jemanden, der nicht gerne telefoniert und eigentlich nur noch WhatsApp-, Signal- oder Telegram-Nachrichten schicken möchte. Das mag an verschiedenen Faktoren liegen. Es gibt beispielsweise die social compensation hypothesis, eine Theorie, die besagt, dass Personen, die sich generell mit sozialen Interaktionen schwertun, wie beispielsweise sozial ängstliche Personen, auch gerne online kommunizieren, weil sie die Interaktionen dort, wie schon erwähnt, besser unter Kontrolle haben. So können sie besser bestimmen, wie viel sie von sich preisgeben, sie können sich Zeit lassen mit der Antwort, sie sind nicht so exponiert, aber sie können trotzdem mit anderen kommunizieren und in Kontakt bleiben.

Die Online-Kommunikation stellt also eine Art Kompensationsverhalten dar: Man vermeidet die Face-to-face-Kommunikation und -Kontakte eher und verlegt sie in die digitale Welt. Das kann für sozial ängstliche Personen durchaus einen Vorteil haben.

Eine Zuschauerin äußert mit folgenden Worten ihre Sorgen: „Ich beobachte bei Jugendlichen vermehrt eine Angst vorm Telefonieren. Gibt es eine Angst vorm Direkt-Kontakt (der damit verbundenen Spontaneität)? Das lässt sich bei zeitversetzter, also asynchroner Kommunikation ja vermeiden. Gibt es so einen Effekt?“

Das kann man so nicht sagen, nein. Sicherlich gibt es die sozial Ängstlichen, die Vermeidungsstrategien haben und diese auch einsetzen, aber für gesunde Kinder, die keine Vorbelastungen haben, ist die asynchrone Kommunikation eigentlich eine Win-win-Situation im Sinne eines „rich get richer“-Effekts. Das heißt, sie können ihre bestehenden Face-to-face-Kontakte be- und anreichern durch die zusätzliche asynchrone Kommunikation.

Das ist für sie also eine Erweiterung der Möglichkeiten.

Ja, und auch ein In-Kontakt-Bleiben. Man ist auch ein bisschen weggegangen von diesem Konzept Offline- versus Online-Freunde, weil die meisten von uns beides haben in irgendeiner Form beziehungsweise switchen zwischen den Modalitäten: Wir kommunizieren sowohl online als auch face-to-face und pflegen Freundschaften über beide Kanäle.

Ich vermute, dass hinter diesen Fragen auch die Angst steht, die Kinder könnten durch die Smartphone-Nutzung gewisse soziale Kompetenzen verlernen.

Ich denke, da besteht wenig Gefahr, denn die soziale Kompetenz braucht man ja auch fürs Nachrichtenschreiben. Sonst ist man ganz schnell out, etwa wenn man inadäquate Emojis verwendet oder viel zu viele Ausrufezeichen nach einer Nachricht, was sehr aggressiv und einschüchternd wirken kann auf das Gegenüber. Auch über Textnachrichten muss man sehr sozial kompetent agieren, um eine Freundschaft pflegen und aufrechterhalten oder neue Kontakte knüpfen zu können.

Nutzen und Schaden von Games

Ein Zuschauer stellte im Chat gleich drei Fragen zum Themenkomplex Gaming. Die erste lautete: „Was sagen Sie zur (vermeintlich) edukativen Nutzung von Videospielen, die von gewissen Stimmen im Bildungssektor propagiert wird?“

Tatsächlich gibt es immer wieder gute Spiele, die nachweislich helfen, das sind die sogenannten serious games. Sie bestehen einerseits aus edukativen, pädagogischen und therapeutischen Elementen und andererseits aus Elementen aus dem Game-Design wie zum Beispiel Gameplay, Storyline und incentives, also Belohnungen im Spiel. Diese Kombination ist sehr hilfreich, was das Aufrechterhalten von Motivation betrifft. Gerade bei Kindern und Jugendlichen, die mit Themen zu tun haben, die mühsam oder anstrengend sind, also beim Lernen oder im Bereich der Therapie oder des Trainings, haben sich solche Spiele bewährt.

Insofern kann man sagen: Es ist gut, dass es diese Spiele gibt, die zudem teilweise auch ein realitätsnahes Training von Fähigkeiten ermöglichen im Gegensatz zum Beispiel zu Zetteln, die man nur ausfüllt. Aber: Es existieren heutzutage eine Vielzahl solcher Spiele, und es ist schwierig beziehungsweise teilweise unmöglich, diese zu überblicken. Nicht alle sind hinreichend getestet und nicht alle basieren auf einem evidenzbasierten Konzept, sind also auf Grundlage einer wissenschaftlichen Theorie entwickelt worden.

Die zweite Frage war: „Was sagt die Forschung zu den psychophysischen Langzeitwirkungen der Bildschirmnutzung?“

Um Langzeitwirkungen tatsächlich einschätzen zu können, fehlen uns noch Langzeitstudien, die sich über zehn bis 20 Jahre erstrecken müssten. In den USA gibt es die ABC-Studie zur Langzeitwirkung von Mediennutzung, die aber noch ein Weilchen gehen wird, bevor sie Ergebnisse bringt. Man braucht diese Langzeitstudien auch, um zu sehen, in welche Richtung Zusammenhänge gehen – sonst weiß man nicht, was zuerst da war, zum Beispiel bei ADHS und problematischer Mediennutzung.

Ob es bei der Bildschirmnutzung einen kausalen Effekt auf psychische Komponenten gibt, wissen wir daher mehrheitlich noch nicht – weil es eben einfach bislang keine Untersuchungen über die Zeit gibt, sondern nur im Querschnitt. Es braucht dafür wirklich gute Studien, und die fehlen uns zum jetzigen Zeitpunkt noch.

Frage Nummer drei: „Wenn die Forschung die sozialen Vorteile des Videospielens in den Vordergrund stellt, was sagen Sie dann zu den virtuellen Märkten innerhalb der Spiele und dem Einsatz von Bots?“

Einige Spiele arbeiten damit, dass man im Spiel Käufe tätigen muss, beziehungsweise dazu verleitet wird, wenn man gut spielen und keine Nachteile haben möchte. Und es gibt Hinweise darauf, dass es da Parallelen zum Glücksspiel, zum Gambling gibt, diese Spielpraxis also in gewisser Weise ein Einfallstor für die Entwicklung von problematischem Glückspielverhalten darstellt. Insofern gibt es gerade bei Jugendlichen dahingehend Bedenken. Schätzungen zufolge enthalten bis zu 50 Prozent der Spiele für Kinder und Jugendliche solche Inhalte.

Auch hier braucht es daher eine gute Aufklärung und eine Vereinbarung zwischen Eltern und Kind, diese Käufe nicht zu tätigen. Aber der Druck ist natürlich groß, denn wenn man schon spielt, dann will man gut spielen, man will ja gewinnen. Und wenn einem der Zutritt zum nächsten Level verwehrt wird, weil man nichts kauft, ist das extrem frustrierend.

Was ist mit Bots, um den zweiten Teil der Frage noch aufzugreifen?

Es gibt natürlich auch in Spielen non-playing characters, die vom Computer gesteuert werden. Und es gibt Chatbots, mit denen man chatten kann – aber ich bin mir nicht sicher, was hier konkret gemeint ist. Wenn es um die soziale Interaktion mit Bots geht, kann ich sagen, dass wir wissen, dass die Interaktion mit virtuellen anderen, auch wenn sie vom Computer gesteuert werden, mehrheitlich so stattfindet wie mit realen anderen. Wir tendieren ganz stark dazu zu anthropomorphisieren und virtuellen Entitäten menschliche Eigenschaften zuzuschreiben. Mir ist jetzt aber nicht bekannt, ob das in diesem Kontext bei Bots tatsächlich einen Nachteil hat.

Empfehlungen für Spiele

Es gab noch Wünsche für Empfehlungen für „sinnvolle Lernspiele“ – vielleicht können Sie da weiterhelfen?

Ich kann grundsätzlich die Website www.bupp.at als Orientierungshilfe nennen. Dort gibt es Spielempfehlungen sortiert nach Alter, Genre und Plattform. Mit einer Empfehlung für Lernspiele ist es recht schwierig, weil es so viele gibt. Da müsste man zunächst klären, worum es geht, was konkret gelernt werden soll.

Ein zweiter Wunsch nach Tipps aus dem Chat: „Welche Spiele trainieren die Empathiefähigkeit?“

Gerade prosoziale Spiele können – müssen aber nicht – die Empathiefähigkeit fördern. Da kann ich zum Beispiel diese Studie empfehlen zu einem Spiel namens Lemmings, wo der Spieler die kleinen Lemminge führt und beschützt. Wenn man solche Spiele spielt, dann steigen die Empathie-Scores. Das ist bei Spielen so, die eine Art von Unterstützung von anderen beinhalten, unter Umständen auch bei den sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), wo man ja mit anderen kooperiert und in Gruppen in Teams spielt. Oder auch in Spielen, die gewaltsam sind, wo man aber selbst einen positiven Charakter verkörpert, einen Helden, der jemanden rettet oder böse Charaktere bekämpft.

Schule und digitale Medien

Eine Zuschauerin schreibt: „Ich erlebe, dass immer mehr Kinder die Schule als außerordentlich langweilig empfinden. Hat es damit zu tun, dass die digitalen Medien in der Freizeit so wichtig geworden sind und die Nutzung in der Schule in den Kinderschuhen steckt, bzw. die Lehrpläne noch aus alten Zeiten stammen?“

So eine Frage klar zu beantworten, ist sehr schwierig, weil bei der Frage, warum ein Kind die Schule langweilig findet, zahlreiche Faktoren eine Rolle spielen können.

Letztendlich stellt sich hier die Frage, wie Unterricht gestaltet wird. Ist er so gestaltet, dass der Aufforderungscharakter hoch ist und das Kind motiviert wird zu lernen? Das sind komplexe Zusammenhänge. Wir wissen ja auch, dass das eine Fach so spannend sein kann, weil der Lehrer oder die Lehrerin dieses wunderbar vermittelt, während ein anderes Fach langweilig ist, weil der Lehrer oder die Lehrerin schlicht unbeliebt ist.

Es gibt auf jeden Fall Hinweise darauf, dass das Lernen mit digitalen Medien für die Lehrerinnen und Lehrer und die Lehre sehr gewinnbringend sein kann. Die Erweiterung klassischer Lern- und Lehrmethoden durch digitale Medien kann die Motivation und das Interesse steigern.

Beispielsweise kann man den Geschichtsunterricht erweitern, indem man die Kinder in einer virtuellen Umgebung agieren lässt, die eine bestimmte Epoche darstellt, und sie so auf eine sehr interaktive Art und Weise lernen können, wie es damals ausgesehen hat und wie Menschen gelebt haben. Durch interaktives Lernen und durch das Einbinden verschiedener Sinne, das wissen wir, kann der Lernerfolg gesteigert werden und der Transfer des Gelernten besser gelingen.

Eine weitere Frage zum Thema Schule gab es noch: „Sollten die digitalen Medien im Schulalltag miteinbezogen werden oder sollte man die Schule als eine ,Freizeit‘ von den digitalen Medien sehen?“

Man kann natürlich generell diskutieren, ob die digitalen Medien uns als Gesellschaft weiterbringen, aber das ist eine ganz andere Frage. Es gibt sie jetzt, sie sind da, und sie sind für jeden Lebensbereich in irgendeiner Form notwendig. Wir brauchen digitale Medien, um überhaupt unsere Bankgeschäfte tätigen zu können. Wir brauchen sie zum Kommunizieren, wir brauchen sie zum Arbeiten, um uns zu organisieren, um einen Flug zu buchen etc. – wir kommen daran nicht vorbei. Das ist unsere Lebensrealität, und insofern ist die Beherrschung von digitalen Medien eine Kulturtechnik, ähnlich dem Lesen und Schreiben.

Um erfolgreich sein zu können später im Leben, im Berufsalltag, müssen Kinder und Jugendliche lernen, wie sie diese Kulturtechnik beherrschen. Das heißt, das sind notwendige Skills, und es wäre meines Erachtens kontraproduktiv, sie in der Schule komplett auszuklammern. Für mich geht es dort eher darum, Bewusstsein zu schaffen für die Vor- und Nachteile, für die Risiken, für Datenschutz etc., und Kinder und Jugendliche in essenziellen Kompetenzen der Mediennutzung zu stärken.

Diagnose und Therapie

Eine Zuschauerin fragt: „Was sind gute Therapieansätze?“ Ich vermute, es geht um die Behandlung bei problematischer Mediennutzung – wobei es da ja noch keine Diagnosekriterien gibt.

Ja. Es gibt keine Diagnose zur problematischen Smartphone-Nutzung, und es gibt keine Diagnose zur Internet-Sucht. Das hat aber den Grund – das habe ich im Talk auch gesagt –, dass man davon ausgeht, dass nicht das Smartphone (oder das Internet) per se die Sucht oder das problematische Verhalten auslösen, sondern das, was man am Smartphone macht.

Das Smartphone ist nur das Behältnis, wie die Flasche bei einer Person, die Alkoholprobleme hat; wichtiger ist der Inhalt. Und da hat man gesehen, dass das Gaming tendenziell zu einer problematischen Nutzung führen kann, wie zum Beispiel auch soziale Netzwerke.

Und es gibt Therapieansätze zu Computerspielabhängigkeit, aber auch zu Computerspiel bezogenen und Internet bezogenen Störungen allgemein.

Wie könnte eine solche Behandlung dann aussehen?

Bei der Computerspielabhängigkeit als verhaltensbezogene Abhängigkeit beziehungsweise Sucht kommen primär kognitiv-lerntheoretische Methoden, zum Beispiel im Rahmen einer Verhaltenstherapie, zum Einsatz.

Was wäre das zum Beispiel?

Etwa die Tagebuchmethode, die dazu dient, sich einen Überblick zu verschaffen über die eigene Nutzung: Wann nutze ich das Smartphone, wozu und was macht das dann mit mir? Diese Selbstreflexion und Verhaltensanalyse ist der erste Schritt zur Verhaltensmodifikation.

Zudem kommen Methoden zum Einsatz, die die Emotionsregulationsfähigkeiten stärken, also die Fähigkeit negative Emotionen zu regulieren, Frust abzubauen, mit Stress umzugehen. So lernt man zum Beispiel, nicht mehr zum Smartphone zu greifen, sondern eine alternative Möglichkeit zu finden.

Zudem geht es um Stimuluskontrolle, um symptomorientiertes Vorgehen, also beispielsweise führt man eine Art Konfrontation mit dem Stimulus (cue) – in dem Fall dem Smartphone – durch und lernt dann, mit diesem Bedürfnis, es in die Hand zu nehmen, umzugehen. Das wäre eine klassische Cue Exposure Therapy.

Dazu würde man auch rundherum Kompetenzen stärken, mittels Stressexposition und Stressbewältigungstraining – ganz klare Ansätze also, die auf die Bewältigung von Kognitionen und Verhalten abzielen.

Interessierte kann ich beispielsweise auf diesen und diesen Artikel aus dem deutschsprachigen Raum verweisen.

Quellen und Literatur

Welche Bücher und Studien empfehlen Sie zum Thema? Den Wunsch nach Referenzen haben viele Zuschauerinnen und Zuschauer geäußert. Es ging im Einzelnen um...

...Quellen zur Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen im Allgemeinen:

Anna Felnhofer u. a.: Therapie-Tools Problematische Mediennutzung im Kindes- und Jugendalter. Beltz, Weinheim 2020

Oswald D. Kothgassner, Anna Felnhofer (Hrsg.): Klinische Cyberpsychologie und Cybertherapie. UTB, Wien 2018

Martina Zemp, Guy Bodenmann: Neue Medien und kindliche Entwicklung: ein Überblick für Therapeuten, Pädagogen und Pädiater. Springer, Wiesbaden 2015

...die im Talk genannten Quellen:

Markus Appel u. a.: Are social media ruining our lives? A review of meta-analytic evidence. Review of General Psychology, 24/1, 2020, 60–74. DOI: 10.1177/10892680198808

Anna Felnhofer u. a.: Therapie-Tools Selbstwert bei Kindern und Jugendlichen. Beltz, Weinheim 2022

Linda Fischer-Grote u. a.: Risk factors for problematic smartphone use in children and adolescents: A review of existing literature. Neuropsychiatrie, 33, 2019, 179–190. DOI: 10.1007/s40211-019-00319-8

Alyssa N. Saiphoo, Zahra Vahedi: A meta-analytic review of the relationship between social media use and body image disturbance. Computers in Human Behavior, 101, 2019, 259–275. DOI: 10.1016/j.chb.2019.07.028

...Quellen im Zusammenhang mit aktiver und passiver Mediennutzung:

Sheri Madigan u. a.: Associations between screen use and child language skills: a systematic review and meta-analysis. JAMA pediatrics, 174/7, 2020, 665–675. DOI: 10.1001/jamapediatrics.2020.0327

...Quellen im Hinblick auf Zahlen zu Internetsucht (Fallzahlen Betroffene, Gefährdete):

(Fast) jährlich durchgeführte Erhebungen JIM, KIM und mini KIM (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs))

Matthew W. R. Stevens u. a.: Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55/6, 2020, 553–568. DOI: 10.1177/0004867420962

Dr. Anna Felnhofer arbeitet als Wissenschaftlerin und Klinische Psychologin an der Universitätsklinik für Kinder- und Jugendheilkunde der Medizinischen Universität Wien. Ihr Forschungsschwerpunkt ist der Einsatz neuer Medien in der Pädiatrie mit dem speziellen Fokus auf Virtuelle Realitäten (VR). Sie ist unter anderem (Mit-) Autorin von zwei Fachbüchern aus der Reihe „Therapie Tools“ bei Beltz und Verfasserin zahlreicher literarischer Texte.

Die Aufzeichnung des digitalen Gesprächs mit Anna Felnhofer finden Sie hier. Der nächste Live-Talk zum Thema findet am 21. Februar 2023 statt. Im Fokus stehen dann die häufigsten seelischen Erkrankungen bei Kindern und Jugendlichen. Gesprächspartner ist Prof. Dr. Michael Kölch, Präsident der Deutschen Gesellschaft für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie. Unser Newsletter informiert Sie, wann und wie eine Anmeldung dazu möglich ist.

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